Vintage Matchup: MUD vs. U/W Landstill
By Brian DeMars
11/06/2012
http://www.starcitygames.com/magic/vintage/25143-Vintage-Matchup-MUD-vs-UW-Landstill.html
Game 1
MUDの僕がダイスロールに勝って、先攻を選んだ。
もちろん、先攻でプレイできるってのは《ワクショ》デッキには大きなアドヴァンテージだ。もし相手のデッキが戦いを遅らせるツールを持ってるんならって話だけれど、Landstillってのはそういうことができるデッキだからね。
Turn 1
以下の初手を広げて、即キープしたよ。
《ワクショ》《古えの墳墓/Ancient Tomb》《露天鉱床/Strip Mine》《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》《からみつく鉄線/Tangle Wire》《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
僕の1ターン目のプレイはしごく明確だ:《墳墓》を場に出し《宝球》を唱える。
僕はまさにこのとおりプレイするとターンを返し、この過程で2点のダメージを受けた。
ここで《ワクショ》から出したくないのは、もしそうすると対戦相手が《不毛》してくるいい標的になってしまうから。
そうすれば2点のライフを守れるわけだけど、結局のところ、ライフはゲームのこの時点では最重要事項というわけではない。
3マナ分もの大きなマナブーストを一枚、抱えておくってのが大事なんだ。
これに続くプレイとしては、次のターンに《ワクショ》で更に加速して《宝球》の上から《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》を叩きつけるってことになるだろう。
対戦相手はカードを一枚引き、《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》をプレイしてターンを返した。
Turn 2
自ターンのドローは《Mana Crypt》で、もし望むなら《鍛冶場主》をプレイできるっていう面白い選択肢を与えられたことになる。
しかしながら、実際ここでは《ゴーレム》で相手のマナを縛り続けてクロックを用意する方がより良い。
《ワクショ》をプレイしてそこから《Mana Crypt》、《ゴーレム》を唱える(《墳墓》から2ダメを受けた)。
時々、ダメージを受けないために《Mana Crypt》を賢く控えがちだけれど、ここではプレイした方が良い。なぜなら相手が《FoW》を持ってて、ターンが変わり《ワクショ》も《不毛》される、って可能性があるからだ。
まあ、たとえ相手がこんな風にプレイ(とっても素晴らしい)したとしても、それでも次のターンに《鍛冶場主》をプレイしてプレッシャーをかけ続けることができるけどね。
《ゴーレム》が解決して、ターンを返す。
「君はこいつの支配下から抜け出す前に、やられちまうだろうね。」
このターンのドローの後で、相手は《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》をプレイし、ターンを返した。
恐らく、彼は次のターンに《工廠》と《ゴーレム》を交換したいんだろうけど、もしかしたらスペルを唱えるために土地を並べてる間は交換を遅らせるかもしれない。
Turn 3
アップキープに《Mana Crypt》から3ダメを受けて、ライフは13になった。《墳墓》をドローしたけど、今はなにもしてくれないね。
《ゴーレム》でアタックして、相手のライフは15に。
第2メインフェイズに《露天鉱床/Strip Mine》をプレイ(相手はうめき声をあげてたね)し、それから《鍛治場主》をプレイした。その際3回目の《墳墓》をタップして、ライフは11になった。
僕が相手の《工廠》(訳注:《ワクショ》と誤植?)にすぐに《露天鉱床》しないと、《露天鉱床》の起動の前にかすかな希望の光を与えることになってしまう。
「ああ、君はプレイングってもんをわかってるねぇ。このゲームはなんのスペルもキャストさせてもらえなさそうだ。」
正しいプレイングは、相手が3つ目の土地(があればメインフェイズに《剣を鍬に/Swords to Plowshares》してくるかも)をプレイする前に今すぐ《露天鉱床》することだっていうのは明らかだ。
対戦相手のターン、彼はドローの後、もう一つ《工廠》をプレイしてターンを返した。
Turn 4
アップキープに《Mana Crypt》から3ダメをくらって、僕のライフは8になったけど、それは重大なことじゃない。もし望むなら《鍛治場主》で《Crypt》を除けるわけだからね。
このターンのドローでは《ゴーレム》をもう一つ手に入れた。
2つ目の《墳墓》をプレイし、3つの土地全部と《Mana Crypt》をタップして、無色マナを9つマナプールに加え(これで更に4ダメを受けて、ライフは4になった)、《ゴーレム》と《からみつく鉄線/Tangle Wire》を唱えた。
《ゴーレム》でアタックして相手のライフは10になり、ターンを返す。
対戦相手のターン、《鉄線》のために土地をタップしたところで《鍛治場主》を起動しようとすると、彼は投了した。
MUD wins.
By Brian DeMars
11/06/2012
http://www.starcitygames.com/magic/vintage/25143-Vintage-Matchup-MUD-vs-UW-Landstill.html
Game 1
MUDの僕がダイスロールに勝って、先攻を選んだ。
もちろん、先攻でプレイできるってのは《ワクショ》デッキには大きなアドヴァンテージだ。もし相手のデッキが戦いを遅らせるツールを持ってるんならって話だけれど、Landstillってのはそういうことができるデッキだからね。
Turn 1
以下の初手を広げて、即キープしたよ。
《ワクショ》《古えの墳墓/Ancient Tomb》《露天鉱床/Strip Mine》《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》《からみつく鉄線/Tangle Wire》《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
僕の1ターン目のプレイはしごく明確だ:《墳墓》を場に出し《宝球》を唱える。
僕はまさにこのとおりプレイするとターンを返し、この過程で2点のダメージを受けた。
ここで《ワクショ》から出したくないのは、もしそうすると対戦相手が《不毛》してくるいい標的になってしまうから。
そうすれば2点のライフを守れるわけだけど、結局のところ、ライフはゲームのこの時点では最重要事項というわけではない。
3マナ分もの大きなマナブーストを一枚、抱えておくってのが大事なんだ。
これに続くプレイとしては、次のターンに《ワクショ》で更に加速して《宝球》の上から《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》を叩きつけるってことになるだろう。
対戦相手はカードを一枚引き、《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》をプレイしてターンを返した。
Turn 2
自ターンのドローは《Mana Crypt》で、もし望むなら《鍛冶場主》をプレイできるっていう面白い選択肢を与えられたことになる。
しかしながら、実際ここでは《ゴーレム》で相手のマナを縛り続けてクロックを用意する方がより良い。
《ワクショ》をプレイしてそこから《Mana Crypt》、《ゴーレム》を唱える(《墳墓》から2ダメを受けた)。
時々、ダメージを受けないために《Mana Crypt》を賢く控えがちだけれど、ここではプレイした方が良い。なぜなら相手が《FoW》を持ってて、ターンが変わり《ワクショ》も《不毛》される、って可能性があるからだ。
まあ、たとえ相手がこんな風にプレイ(とっても素晴らしい)したとしても、それでも次のターンに《鍛冶場主》をプレイしてプレッシャーをかけ続けることができるけどね。
《ゴーレム》が解決して、ターンを返す。
「君はこいつの支配下から抜け出す前に、やられちまうだろうね。」
このターンのドローの後で、相手は《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》をプレイし、ターンを返した。
恐らく、彼は次のターンに《工廠》と《ゴーレム》を交換したいんだろうけど、もしかしたらスペルを唱えるために土地を並べてる間は交換を遅らせるかもしれない。
Turn 3
アップキープに《Mana Crypt》から3ダメを受けて、ライフは13になった。《墳墓》をドローしたけど、今はなにもしてくれないね。
《ゴーレム》でアタックして、相手のライフは15に。
第2メインフェイズに《露天鉱床/Strip Mine》をプレイ(相手はうめき声をあげてたね)し、それから《鍛治場主》をプレイした。その際3回目の《墳墓》をタップして、ライフは11になった。
僕が相手の《工廠》(訳注:《ワクショ》と誤植?)にすぐに《露天鉱床》しないと、《露天鉱床》の起動の前にかすかな希望の光を与えることになってしまう。
「ああ、君はプレイングってもんをわかってるねぇ。このゲームはなんのスペルもキャストさせてもらえなさそうだ。」
正しいプレイングは、相手が3つ目の土地(があればメインフェイズに《剣を鍬に/Swords to Plowshares》してくるかも)をプレイする前に今すぐ《露天鉱床》することだっていうのは明らかだ。
対戦相手のターン、彼はドローの後、もう一つ《工廠》をプレイしてターンを返した。
Turn 4
アップキープに《Mana Crypt》から3ダメをくらって、僕のライフは8になったけど、それは重大なことじゃない。もし望むなら《鍛治場主》で《Crypt》を除けるわけだからね。
このターンのドローでは《ゴーレム》をもう一つ手に入れた。
2つ目の《墳墓》をプレイし、3つの土地全部と《Mana Crypt》をタップして、無色マナを9つマナプールに加え(これで更に4ダメを受けて、ライフは4になった)、《ゴーレム》と《からみつく鉄線/Tangle Wire》を唱えた。
《ゴーレム》でアタックして相手のライフは10になり、ターンを返す。
対戦相手のターン、《鉄線》のために土地をタップしたところで《鍛治場主》を起動しようとすると、彼は投了した。
MUD wins.
【翻訳】Crossing the Threshold: Kendal Guthrie (RUG Delver) vs. Ben Robinson (RUG Delver)(3/3)
2012年11月7日 拙訳http://www.starcitygames.com/events/coverage/crossing_the_threshold_kendal_.html
Game 3
両者7枚でキープすると、Kendalは《トロピ》から《マングース》を場に。
Benの最初のターンは《不毛》で、Kendalがあと持っているのは2枚目の土地となる《不毛》だけだ。
Benはフェッチで《トロピ》を手にすると《デルバー》を唱える。
Kendalはトップからお望みの《沸騰する小湖/Scalding Tarn》を見つけると、戦闘前に《不毛》でBenのデュアランを奪いさった…本当にそうしたかったのかどうか定かではなかったけれど。
「君がここで一対一交換してくるって思ってたよ。」
…が、《稲妻》がブロック前の《デルバー》を除去すると、《マングース》を妨げるものはなくなった。
《トロピ》だけがBenの場には残り、彼はエンド。
Kendalは《不毛》を試みて、最大限の優位を押し進め続ける。
Benは起動を《もみ消し》たが、少考の後にKendalはそれに《目くらまし》。
今や《マングース》だけが場に残る唯一のパーマネントとなり、その1/1が突撃していく。
Benはさらにもう一つフェッチランドをプレイ(昨今のRUGデルバーは大変多くの土地をプレイするのでね)し、立ち直りのための《思案》を唱える。
彼は顔をしかめた。
「なんだい、そんなに気に入らないのかい?」
「悪くはないんだよ。でも全部ほしいってわけじゃあないんだよなぁ。」
Benはシャッフルを選んでドロー。
Kendalはアンタップして《思案》を唱え、その《思案》は《マングース》をレベルアップするための7枚目の魔法の大地となった。
Benのライフはアタックによって11となり、Kendalはまだ19。
Benは回答とマナを掘り当てるために《ブレスト》を唱えるがそのどちらも見つけることはできず、代わりにKendalの土地を《不毛》するだけだ。
《マングース》が再びレッドゾーンにくり出し、Kendalは、彼も実際マナに恵まれているわけだが、《霧深い雨林/Misty Rainforest》をプレイしてエンド。
Benは《霧深い雨林》をプレイ、フェッチ能力を解決すると《トロピ》を持ってきて、場の《ボルカ》に加えた。
これで彼も自分の《マングース》を唱えることができる。
「君もスレショに達してるね…」
Benは《思案》も唱えるが、《雨林》からの《ボルカ》でKendalはこのキャントリップを《紅蓮破/Pyroblast》した。
Kendalのターン、更にもう一つのフェッチランドで4/5《タルモ》という切り札が唱えられる…が、《四肢切断/Dismember》でこのルアゴイは即座に葬られた。けれどもこの過程でBenのライフは3点まで落ち込んでしまう。
両者が《タルモ》をプレイしたところで、Kendalがゲームを終わらせるべくBenの《タルモ》に《水没/Submerge》を。
Kendal GuthrieがSt. Louis Openを制した!
Kendal 2, Ben 1.
Game 3
両者7枚でキープすると、Kendalは《トロピ》から《マングース》を場に。
Benの最初のターンは《不毛》で、Kendalがあと持っているのは2枚目の土地となる《不毛》だけだ。
Benはフェッチで《トロピ》を手にすると《デルバー》を唱える。
Kendalはトップからお望みの《沸騰する小湖/Scalding Tarn》を見つけると、戦闘前に《不毛》でBenのデュアランを奪いさった…本当にそうしたかったのかどうか定かではなかったけれど。
「君がここで一対一交換してくるって思ってたよ。」
…が、《稲妻》がブロック前の《デルバー》を除去すると、《マングース》を妨げるものはなくなった。
《トロピ》だけがBenの場には残り、彼はエンド。
Kendalは《不毛》を試みて、最大限の優位を押し進め続ける。
Benは起動を《もみ消し》たが、少考の後にKendalはそれに《目くらまし》。
今や《マングース》だけが場に残る唯一のパーマネントとなり、その1/1が突撃していく。
Benはさらにもう一つフェッチランドをプレイ(昨今のRUGデルバーは大変多くの土地をプレイするのでね)し、立ち直りのための《思案》を唱える。
彼は顔をしかめた。
「なんだい、そんなに気に入らないのかい?」
「悪くはないんだよ。でも全部ほしいってわけじゃあないんだよなぁ。」
Benはシャッフルを選んでドロー。
Kendalはアンタップして《思案》を唱え、その《思案》は《マングース》をレベルアップするための7枚目の魔法の大地となった。
Benのライフはアタックによって11となり、Kendalはまだ19。
Benは回答とマナを掘り当てるために《ブレスト》を唱えるがそのどちらも見つけることはできず、代わりにKendalの土地を《不毛》するだけだ。
《マングース》が再びレッドゾーンにくり出し、Kendalは、彼も実際マナに恵まれているわけだが、《霧深い雨林/Misty Rainforest》をプレイしてエンド。
Benは《霧深い雨林》をプレイ、フェッチ能力を解決すると《トロピ》を持ってきて、場の《ボルカ》に加えた。
これで彼も自分の《マングース》を唱えることができる。
「君もスレショに達してるね…」
Benは《思案》も唱えるが、《雨林》からの《ボルカ》でKendalはこのキャントリップを《紅蓮破/Pyroblast》した。
Kendalのターン、更にもう一つのフェッチランドで4/5《タルモ》という切り札が唱えられる…が、《四肢切断/Dismember》でこのルアゴイは即座に葬られた。けれどもこの過程でBenのライフは3点まで落ち込んでしまう。
両者が《タルモ》をプレイしたところで、Kendalがゲームを終わらせるべくBenの《タルモ》に《水没/Submerge》を。
Kendal GuthrieがSt. Louis Openを制した!
Kendal 2, Ben 1.
【翻訳】Crossing the Threshold: Kendal Guthrie (RUG Delver) vs. Ben Robinson (RUG Delver)(2/3)
2012年11月7日 拙訳
http://www.starcitygames.com/events/coverage/crossing_the_threshold_kendal_.html
「あんな《目くらまし》に《タルモ》を突っ込ませるべきじゃなかったんだけど、それでも結局《デルバー》にやられてただろうね。」
Game 2
両者マリガンを選択し、Benは6枚、Kendalは4枚でのスタートだ。
Steven(訳注:Ben?)はフェッチから探してきたデュアランで《デルバー》を場に。
Kendalは悪しき慣習のごとく、《デルバー》を《目くらまし》されたにもかかわらず《赤霊破/Red Elemental Blast》で落とした(Kendalも《目くらまし》を持ってたからだ)。
Benの次のターンに《マングース》が出て来たが、Kendalは《不毛》で土地を割るだけ。
《マングース》が1点アタックを敢行し、互いにエンドを告げる。
Kendalはまだ見ぬ自らの《マングース》をも強化してくれる《思考掃き/Thought Scour》でライブラリーを掘り進むが、Benの《もみ消し》が決まった時にはゲームが終わってしまったように見えた。
Benのフェッチの起動も《もみ消し》に出くわしたが、Benは《目くらまし》で対処し、次のターンに《タルモ》を加える。
今やマリガンによる遅れをとってしまっているKendalは、解決策を求めて《思案/Ponder》でシャッフルを選んだ。
緑の怪物ペアがKendalのライフを6まで減らし、Benも《思案》で自分のドローを整える。
最後の《もみ消し》がこのゲーム最後のフェッチに刺さると、彼らはこの大会最後のゲームへと移ることにした。
Kendal 1, Ben 1.
「あんな《目くらまし》に《タルモ》を突っ込ませるべきじゃなかったんだけど、それでも結局《デルバー》にやられてただろうね。」
Game 2
両者マリガンを選択し、Benは6枚、Kendalは4枚でのスタートだ。
Steven(訳注:Ben?)はフェッチから探してきたデュアランで《デルバー》を場に。
Kendalは悪しき慣習のごとく、《デルバー》を《目くらまし》されたにもかかわらず《赤霊破/Red Elemental Blast》で落とした(Kendalも《目くらまし》を持ってたからだ)。
Benの次のターンに《マングース》が出て来たが、Kendalは《不毛》で土地を割るだけ。
《マングース》が1点アタックを敢行し、互いにエンドを告げる。
Kendalはまだ見ぬ自らの《マングース》をも強化してくれる《思考掃き/Thought Scour》でライブラリーを掘り進むが、Benの《もみ消し》が決まった時にはゲームが終わってしまったように見えた。
Benのフェッチの起動も《もみ消し》に出くわしたが、Benは《目くらまし》で対処し、次のターンに《タルモ》を加える。
今やマリガンによる遅れをとってしまっているKendalは、解決策を求めて《思案/Ponder》でシャッフルを選んだ。
緑の怪物ペアがKendalのライフを6まで減らし、Benも《思案》で自分のドローを整える。
最後の《もみ消し》がこのゲーム最後のフェッチに刺さると、彼らはこの大会最後のゲームへと移ることにした。
Kendal 1, Ben 1.
【翻訳】Crossing the Threshold: Kendal Guthrie (RUG Delver) vs. Ben Robinson (RUG Delver)(1/3)
2012年11月6日 拙訳Crossing the Threshold: Kendal Guthrie (RUG Delver) vs. Ben Robinson (RUG Delver)
By Reuben Bresler
11/04/2012
http://www.starcitygames.com/events/coverage/crossing_the_threshold_kendal_.html
RUGデルバーのミラーはマジックの中でもよりプレイスキルが集約されるマッチアップだ。
では、どちらが勝利を探し出すための小さな刃を活用できるだろうか?
Game 1
Benは《汚染された三角州/Polluted Delta》から《Tropical Island》、《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》と展開。
《不毛の大地/Wasteland》が《トロピ》を割ると、《マングース》は場に一人ぼっちになった。
Benは《Volcanic Island》をプレイするとエンド。
Kendalはフェッチランドを起動(《もみ消し/Stifle》されなかった)すると、《トロピ》を持ってきて自分も《マングース》を唱えた。
Benがフェッチランドの後に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》をプレイして自軍に加える。
Kendalはアンタップして《沸騰する小湖/Scalding Tarn》を起動し《ボルカ》を出すと、《稲妻/Lightning Bolt》を科学者に。
Benはアンタップ後に《渦まく知識/Brainstorm》、それから《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》で‘Braincestral Recall’を。彼は《トロピ》を2枚タップして《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を唱えたが、未来予知の(そしてモダン・マスターズの)レアは《目くらまし/Daze》された。もちろん、これでBenはスレショを達成したことになるので、3点ダメージをKendalに与える。
Benのエンド時にKendalは《ブレスト》を唱え、アンタップすると全てのマナを使って《デルバー》《マングース》を唱えた。《マングース》は《目くらま》され(これでKendalもスレショに達した)、彼はエンド。
BenがアタックしてKendalのライフは11(Benは14)になり、次の《タルモ》は《Force of Will》。
Kendalは《稲妻》をめくって《デルバー》を裏返すと、アタック後に4/5の《タルモ》も自陣に加えた。
Benは自分のターンにプレイもアタックもできず、Kendalは思うがままに動ける。
ブロックを経てBenのライフは1になり、ライブラリートップがなんの解決にもならないことを確認すると、最初のゲームを片付けた。
Kendal 1, Ben 0.
By Reuben Bresler
11/04/2012
http://www.starcitygames.com/events/coverage/crossing_the_threshold_kendal_.html
RUGデルバーのミラーはマジックの中でもよりプレイスキルが集約されるマッチアップだ。
では、どちらが勝利を探し出すための小さな刃を活用できるだろうか?
Game 1
Benは《汚染された三角州/Polluted Delta》から《Tropical Island》、《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》と展開。
《不毛の大地/Wasteland》が《トロピ》を割ると、《マングース》は場に一人ぼっちになった。
Benは《Volcanic Island》をプレイするとエンド。
Kendalはフェッチランドを起動(《もみ消し/Stifle》されなかった)すると、《トロピ》を持ってきて自分も《マングース》を唱えた。
Benがフェッチランドの後に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》をプレイして自軍に加える。
Kendalはアンタップして《沸騰する小湖/Scalding Tarn》を起動し《ボルカ》を出すと、《稲妻/Lightning Bolt》を科学者に。
Benはアンタップ後に《渦まく知識/Brainstorm》、それから《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》で‘Braincestral Recall’を。彼は《トロピ》を2枚タップして《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を唱えたが、未来予知の(そしてモダン・マスターズの)レアは《目くらまし/Daze》された。もちろん、これでBenはスレショを達成したことになるので、3点ダメージをKendalに与える。
Benのエンド時にKendalは《ブレスト》を唱え、アンタップすると全てのマナを使って《デルバー》《マングース》を唱えた。《マングース》は《目くらま》され(これでKendalもスレショに達した)、彼はエンド。
BenがアタックしてKendalのライフは11(Benは14)になり、次の《タルモ》は《Force of Will》。
Kendalは《稲妻》をめくって《デルバー》を裏返すと、アタック後に4/5の《タルモ》も自陣に加えた。
Benは自分のターンにプレイもアタックもできず、Kendalは思うがままに動ける。
ブロックを経てBenのライフは1になり、ライブラリートップがなんの解決にもならないことを確認すると、最初のゲームを片付けた。
Kendal 1, Ben 0.
もし、代わりに赤を抜いたらどうだろう?
そんなことが本当に可能かどうか自信がないね。このデッキの基本は《物あさり》だ。
《物あさり》が無いなら、なんでこんなに墓地活用カードを使ってるのか分かんないよ。でも《物あさり》を引けてない時にも働く強力な骨組みってのはあるから、赤を抜いたらどうなるのかどうか確かめてみよう。
まず第一に、見れるカードはもっと少なくなっちゃうから、どいつもいっしょに来てもらうために、もっとたくさんのゾンビがほしいね。
もうちょっと妨害がいるね。
《恐血鬼》についても同じことが言える。
サクるための《陰謀団式療法/Cabal Therapy》はあるし、《ロッテス》のためには《恐血鬼》が欲しいんだけど、もうちょっと他にオマケがほしいね。
《ローム》、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》そして《小悪疫/Smallpox》が思い浮かんだ。それから《盲信的迫害/Zealous Persecution》もトークンを活用できそうだ。
以前に《ヴェリアナ》を使ったことがあったけど、彼女はヒドかったよ。でも《死儀礼》はそのへんを解決するのに大いに役立つだろうね。
スペル枠の残りはたぶんこんな風に単純だろうね:
ここになにかしらのものができたけど、デッキに一番入れときたいカードが入ってないままだ。そう、他にもっといいやり方があるはず。
もしかしたら、単純に全色プレイできるんじゃなかろうか。
《死儀礼》をタップすれば何色でも出せる。それがスタートだ。もし何色でも出せるカードに着目するってんなら、《入念な研究/Careful Study》をプレイすることだってまた検討できる。
では、どうやってそれを成し遂げるのか?
ふむ、《魂の洞窟/Cavern of Souls》を使えば、《ロッテス》と《漕ぎ手 》をプレイしながらも、《墓所這い》に全部のマナを注ぎ込み続けられる。「打ち消されない」っていうちょっとしたオマケも価値があるよ。《ロッテス》や《漕ぎ手》は実際カウンターの標的にするにはちょうどイイカードだからね。
《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》が役に立つってのはもう既に明らかだね。
他の土地はどうだろう? このデッキにすごく合うっていっても、《スランの採石場/Thran Quarry》はたぶんヤバすぎるね。《真鍮の都/City of Brass》はうまくいくだろう。多くのマッチアップで基本自由に動ける。でも、もうちょいイカした選択はどうかな?《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》と《芸術家》と《盲信的迫害》をプレイするとかは?ウマくいきそうじゃね?
ああ、僕には5色デッキにどうやってこいつら全部をブチ込むかなんて分かんないよ、でも夢を見るのは自由だろ?
ここから始めてみよう:もしマナを上手いことできるなら、どんなカードを入れたい?
もし《芸術家》デッキを作ろうとしたら、こんなのにならないかな?やるにはなかなか妥当な線だ。やってみようか:
もし《死儀礼》がゾンビとして印刷されてたらよかったんだけど、そんな「フリー」なゾンビでもいなけりゃ、《芸術家》と《迫害》をプレイしながら充分な数のゾンビを確保するのは難しそうだ。だから《果樹園》トークンの大軍をブチのめすっていう僕の夢も、叶わぬままさ。
で、僕の結論はなんなのかって? そう、自分のデッキに《死儀礼》を試してみるのはワクワクするし、Jund Zombies/Lootingデッキは地上がとってもパワフルな分、シナジーと妨害手段がちょっと欠けてるように思う。
だからもし君のとこのメタがそんなにコンボが多くなくてRUGがいっぱいってな具合なら、ジャンドバージョンを試してみた方が良いだろうね。でも、シナジーってのはわざわざ諦めるもんでもないから、RUGに対抗するにはそれで充分な《死儀礼》を入れるとこから僕は始めてみようと思う。
僕がここに至るまでの道のりと、議論の面白さが分かってもらえたならうれしいな。たとえ結論が割と単純明快なものだったとしてもね。代替案を認識し検討するってことが大事なんだよ。これは旅に関する記事だってことさ。
読んでくれてありがとう。
サム
------------------------
読んでくれてありがとう。
たかぴろ
そんなことが本当に可能かどうか自信がないね。このデッキの基本は《物あさり》だ。
《物あさり》が無いなら、なんでこんなに墓地活用カードを使ってるのか分かんないよ。でも《物あさり》を引けてない時にも働く強力な骨組みってのはあるから、赤を抜いたらどうなるのかどうか確かめてみよう。
まず第一に、見れるカードはもっと少なくなっちゃうから、どいつもいっしょに来てもらうために、もっとたくさんのゾンビがほしいね。
4 Carrion Feederここまでは簡単だ。
4 Gravecrawler
4 Tidehollow Sculler
4 Lotleth Troll
もうちょっと妨害がいるね。
4 Thoughtseize《未練》に関しては、こんな中でもまだまだ素晴らしいカードだよ。でもディスカードするための《物あさり》も、トークンを活用する《砲撃》もない。じゃあ、一体なんになるってんだ?
4 Cabal Therapy
《恐血鬼》についても同じことが言える。
サクるための《陰謀団式療法/Cabal Therapy》はあるし、《ロッテス》のためには《恐血鬼》が欲しいんだけど、もうちょっと他にオマケがほしいね。
《ローム》、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》そして《小悪疫/Smallpox》が思い浮かんだ。それから《盲信的迫害/Zealous Persecution》もトークンを活用できそうだ。
以前に《ヴェリアナ》を使ったことがあったけど、彼女はヒドかったよ。でも《死儀礼》はそのへんを解決するのに大いに役立つだろうね。
スペル枠の残りはたぶんこんな風に単純だろうね:
4 Deathrite Shamanもし《ヴェリアナ》をプレイしてるなら、彼女を守るために《タルモ》が欲しくなるだろうね。《漕ぎ手》を2枚と《恐血鬼》を1枚削って《タルモ》を3枚入れるかな。
4 Bloodghast
4 Lingering Souls
3 Liliana of the Veil
1 Life from the Loam
ここになにかしらのものができたけど、デッキに一番入れときたいカードが入ってないままだ。そう、他にもっといいやり方があるはず。
もしかしたら、単純に全色プレイできるんじゃなかろうか。
《死儀礼》をタップすれば何色でも出せる。それがスタートだ。もし何色でも出せるカードに着目するってんなら、《入念な研究/Careful Study》をプレイすることだってまた検討できる。
では、どうやってそれを成し遂げるのか?
ふむ、《魂の洞窟/Cavern of Souls》を使えば、《ロッテス》と《漕ぎ手 》をプレイしながらも、《墓所這い》に全部のマナを注ぎ込み続けられる。「打ち消されない」っていうちょっとしたオマケも価値があるよ。《ロッテス》や《漕ぎ手》は実際カウンターの標的にするにはちょうどイイカードだからね。
《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》が役に立つってのはもう既に明らかだね。
他の土地はどうだろう? このデッキにすごく合うっていっても、《スランの採石場/Thran Quarry》はたぶんヤバすぎるね。《真鍮の都/City of Brass》はうまくいくだろう。多くのマッチアップで基本自由に動ける。でも、もうちょいイカした選択はどうかな?《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》と《芸術家》と《盲信的迫害》をプレイするとかは?ウマくいきそうじゃね?
ああ、僕には5色デッキにどうやってこいつら全部をブチ込むかなんて分かんないよ、でも夢を見るのは自由だろ?
ここから始めてみよう:もしマナを上手いことできるなら、どんなカードを入れたい?
4 Deathrite Shamanこれが僕の最初の思いつきだ。2枚の《ロッテス》のために緑を、2枚の《研究》のために青をタッチする?そんな価値はないね。デッキの核になる部分に、ごちゃごちゃ付け加えすぎたと思う。いくつかのカードにはちょっと隅っこにいってもらって、デッキを作り直してみよう。
4 Carrion Feeder
4 Gravecrawler
4 Bloodghast
2 Lotleth Troll
2 Tidehollow Sculler
2 Goblin Bombardment
4 Thoughtseize
4 Cabal Therapy
4 Faithless Looting
4 Lingering Souls
2 Careful Study
もし《芸術家》デッキを作ろうとしたら、こんなのにならないかな?やるにはなかなか妥当な線だ。やってみようか:
4 Deathrite Shamanこのスペル群だと土地は19枚で緑や青はタッチしない。ゾンビも8枚しか入ってない。
4 Blood Artist
4 Carrion Feeder
4 Gravecrawler
4 Bloodghast
3 Goblin Bombardment
4 Faithless Looting
4 Lingering Souls
3 Zealous Persecution
4 Cabal Therapy
3 Thoughtseize
もし《死儀礼》がゾンビとして印刷されてたらよかったんだけど、そんな「フリー」なゾンビでもいなけりゃ、《芸術家》と《迫害》をプレイしながら充分な数のゾンビを確保するのは難しそうだ。だから《果樹園》トークンの大軍をブチのめすっていう僕の夢も、叶わぬままさ。
で、僕の結論はなんなのかって? そう、自分のデッキに《死儀礼》を試してみるのはワクワクするし、Jund Zombies/Lootingデッキは地上がとってもパワフルな分、シナジーと妨害手段がちょっと欠けてるように思う。
だからもし君のとこのメタがそんなにコンボが多くなくてRUGがいっぱいってな具合なら、ジャンドバージョンを試してみた方が良いだろうね。でも、シナジーってのはわざわざ諦めるもんでもないから、RUGに対抗するにはそれで充分な《死儀礼》を入れるとこから僕は始めてみようと思う。
僕がここに至るまでの道のりと、議論の面白さが分かってもらえたならうれしいな。たとえ結論が割と単純明快なものだったとしてもね。代替案を認識し検討するってことが大事なんだよ。これは旅に関する記事だってことさ。
読んでくれてありがとう。
サム
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読んでくれてありがとう。
たかぴろ
3回で終わらせたかったけど無理!詐欺みたいですいませんがタイトル書きかえたどー
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さて、新しい色を使うことを一生懸命考えてきたからか、話がここに至るまでに結構かかってしまった。んで、それはつまり4色をプレイする(うえっ)か、何色かを切るってことだ。
今既に僕が使っている色ってのは何かしら重要なスペルのためなわけで、デッキの空きスペースが見つかった!なんて単純に言えないのは困ったね。
だからこのオプションのうちのいくつかは、僕のデッキがやろうとしてることを根本的に変えちまうかもしれない。
まず、そんなことにならないために一番簡単で「あまえ」な解決方法は、《血の芸術家/Blood Artist》と土地を1枚抜いて《死儀礼》を入れるってことだろう。
主に《芸術家》は、ダメージレースを簡単にして、クリーチャーデッキ(特にマーベリックとRUG)に対抗するために入ってるんだ。
《死儀礼》もそのへんのマッチアップでは優れているから、まったく痛くはない交換だろうね。
しかし、もし《ロッテス》をプレイしたくなっちゃったらどうだろう?(僕はスポイラーを見た時そう思ったよ)(訳注:あやしい)
《漕ぎ手》や《未練ある魂/Lingering Souls》を切り捨てることはできるかも。《未練》を切るのはイタイね。とっても。
捨ててもハッピーになれるカードとか、サクれるクリーチャーとか、ブロック要員とか、マナを費やす先ってのがこのデッキには必要だ。
実際、Zombiesなんて名付けられてはいるけど、このデッキをレガシーで「最高の《未練》デッキ」だって簡単にみなしちゃうぐらいだよ。(「《未練》を使う最高のデッキ」じゃなくて、「《未練》を最高に使いたおすデッキ」じゃねって議論の余地はあるとしても)
そんなこんなで、ブロッカーは失ったけど、《ロッテス》を得るわけだ。
飛行持ちの防御網はなくなっちゃたけど、正直なところフライヤーに攻撃されることなんてそんなに多くない。
《ロッテス》は地上の防御のほとんどをカバーできるだろうしね。
失うものの残りに関しては、《スクイー》が実際そのほとんどを与えてくれるだろう。
《スクイー》は捨てるためのカードで、有用なブロッカーのポテンシャルがあるし、mana sinkだよ。(訳注:マナ流し?マナの使い先、みたいなニュアンスか)
もし望めば、これをもっと押し進めて《壌土からの生命/Life from the Loam》をプレイすることもできる。《ローム》があれば墓地を肥やせるし、《墓所這い》を戻すために《変わり谷/Mutavault》を戻せる。
理論上は《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》さえ(《ローム》で他の土地といっしょに拾って《ロッテス》で毎ターン捨てたりして)プレイできるよ。
それから、《やせた原野/Barren Moor》も加えてこのデッキがどこへ向かおうかってのを本当に変えちまうこともできる…
ではここでなぜ僕が墓地にばっかり焦点を当てるのをやめたのかを確かめてみよう。なぜかって、さもなければ迷走して、たくさんの時間を無駄にして、そして墓地対策の前に敗れ去るだけだからさ。
さて、Jund Zombiesの合理的バージョンはどんな風に見えるかな?
メインに4枚ただ突っ込むこともできるだろうし、それでタダツヨだろってのはとっても簡単なことだ。1~2枚の《スクイー》と、《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》を1枚と、《ローム》を1枚、《タルモ》のために抜くことになるだろうね。
それからたぶん《変わり谷》もフェッチランドに差し替える。50%以上の確率でその方が良さげだ。
サイドに関しては、《漕ぎ手》の抜けた穴を埋め合わせるためにハンデスを加えたけど、正直ちょっと多すぎじゃないかとは思ってる。
《Hymn to Tourach》もまた、今あるハンデスより良いものになりうるよ。(たぶんね)
《外科的摘出/Surgical Extraction》と《黒力線》の選択には迷うところだね。僕のデッキは墓地をスレショさせようとするやつらに対しては既に充分有利だから、《黒力線》はそこまで重要じゃない。そして対コンボにもっと力をかけたいから、対コンボの妨害のために《摘出》を使いたいと思ったんだ。
《衰微》と《クローサの掌握/Krosan Grip》が入ってるのは《忘却の輪》《名誉回復/Vindicate》《解呪》を失ったからで、《非業の死/Perish》はそこまで魅力的じゃなくなってしまった。
今や自分では《未練》を使わなくなってしまったので、《夜の戦慄/Dread of Night》は良い選択だね。非常に強力なカードだよ。
《タルモ》と《闇の腹心/Dark Confidant》が半々なのは、それぞれ全然別のデッキに対して欲しくなるからなんだ。《タルモ》は対アグロで有用だし、《腹心》は対コンボと対コントロールで有効だ。
というわけで、これが白無しのバージョンだ。
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さて、新しい色を使うことを一生懸命考えてきたからか、話がここに至るまでに結構かかってしまった。んで、それはつまり4色をプレイする(うえっ)か、何色かを切るってことだ。
今既に僕が使っている色ってのは何かしら重要なスペルのためなわけで、デッキの空きスペースが見つかった!なんて単純に言えないのは困ったね。
だからこのオプションのうちのいくつかは、僕のデッキがやろうとしてることを根本的に変えちまうかもしれない。
まず、そんなことにならないために一番簡単で「あまえ」な解決方法は、《血の芸術家/Blood Artist》と土地を1枚抜いて《死儀礼》を入れるってことだろう。
主に《芸術家》は、ダメージレースを簡単にして、クリーチャーデッキ(特にマーベリックとRUG)に対抗するために入ってるんだ。
《死儀礼》もそのへんのマッチアップでは優れているから、まったく痛くはない交換だろうね。
しかし、もし《ロッテス》をプレイしたくなっちゃったらどうだろう?(僕はスポイラーを見た時そう思ったよ)(訳注:あやしい)
《漕ぎ手》や《未練ある魂/Lingering Souls》を切り捨てることはできるかも。《未練》を切るのはイタイね。とっても。
捨ててもハッピーになれるカードとか、サクれるクリーチャーとか、ブロック要員とか、マナを費やす先ってのがこのデッキには必要だ。
実際、Zombiesなんて名付けられてはいるけど、このデッキをレガシーで「最高の《未練》デッキ」だって簡単にみなしちゃうぐらいだよ。(「《未練》を使う最高のデッキ」じゃなくて、「《未練》を最高に使いたおすデッキ」じゃねって議論の余地はあるとしても)
そんなこんなで、ブロッカーは失ったけど、《ロッテス》を得るわけだ。
飛行持ちの防御網はなくなっちゃたけど、正直なところフライヤーに攻撃されることなんてそんなに多くない。
《ロッテス》は地上の防御のほとんどをカバーできるだろうしね。
失うものの残りに関しては、《スクイー》が実際そのほとんどを与えてくれるだろう。
《スクイー》は捨てるためのカードで、有用なブロッカーのポテンシャルがあるし、mana sinkだよ。(訳注:マナ流し?マナの使い先、みたいなニュアンスか)
もし望めば、これをもっと押し進めて《壌土からの生命/Life from the Loam》をプレイすることもできる。《ローム》があれば墓地を肥やせるし、《墓所這い》を戻すために《変わり谷/Mutavault》を戻せる。
理論上は《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》さえ(《ローム》で他の土地といっしょに拾って《ロッテス》で毎ターン捨てたりして)プレイできるよ。
それから、《やせた原野/Barren Moor》も加えてこのデッキがどこへ向かおうかってのを本当に変えちまうこともできる…
ではここでなぜ僕が墓地にばっかり焦点を当てるのをやめたのかを確かめてみよう。なぜかって、さもなければ迷走して、たくさんの時間を無駄にして、そして墓地対策の前に敗れ去るだけだからさ。
さて、Jund Zombiesの合理的バージョンはどんな風に見えるかな?
Jund Zombies《タルモ》は?ってのはおもしろい質問だね。
Featured by Sam Black on 2012-09-30 (Legacy)
Maindeck:
Creatures
4 Bloodghast
4 Carrion Feeder
4 Deathrite Shaman
4 Gravecrawler
4 Lotleth Troll
Enchantments
3 Goblin Bombardment
Instants
1 Abrupt Decay
1 Tragic Slip
Legendary Creatures
2 Squee, Goblin Nabob
Sorceries
4 Cabal Therapy
4 Faithless Looting
1 Life from the Loam
4 Thoughtseize
Basic Lands
3 Swamp
Lands
3 Badlands
3 Bayou
3 Marsh Flats
1 Mutavault
3 Polluted Delta
1 Undiscovered Paradise
3 Verdant Catacombs
Sideboard:
2 Dark Confidant
2 Tarmogoyf
2 Dread of Night
1 Abrupt Decay
1 Darkblast
1 Go for the Throat
1 Krosan Grip
2 Surgical Extraction
2 Duress
1 Inquisition of Kozilek
メインに4枚ただ突っ込むこともできるだろうし、それでタダツヨだろってのはとっても簡単なことだ。1~2枚の《スクイー》と、《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》を1枚と、《ローム》を1枚、《タルモ》のために抜くことになるだろうね。
それからたぶん《変わり谷》もフェッチランドに差し替える。50%以上の確率でその方が良さげだ。
サイドに関しては、《漕ぎ手》の抜けた穴を埋め合わせるためにハンデスを加えたけど、正直ちょっと多すぎじゃないかとは思ってる。
《Hymn to Tourach》もまた、今あるハンデスより良いものになりうるよ。(たぶんね)
《外科的摘出/Surgical Extraction》と《黒力線》の選択には迷うところだね。僕のデッキは墓地をスレショさせようとするやつらに対しては既に充分有利だから、《黒力線》はそこまで重要じゃない。そして対コンボにもっと力をかけたいから、対コンボの妨害のために《摘出》を使いたいと思ったんだ。
《衰微》と《クローサの掌握/Krosan Grip》が入ってるのは《忘却の輪》《名誉回復/Vindicate》《解呪》を失ったからで、《非業の死/Perish》はそこまで魅力的じゃなくなってしまった。
今や自分では《未練》を使わなくなってしまったので、《夜の戦慄/Dread of Night》は良い選択だね。非常に強力なカードだよ。
《タルモ》と《闇の腹心/Dark Confidant》が半々なのは、それぞれ全然別のデッキに対して欲しくなるからなんだ。《タルモ》は対アグロで有用だし、《腹心》は対コンボと対コントロールで有効だ。
というわけで、これが白無しのバージョンだ。
僕を押し倒してくれそうなカード、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》について話をしようか。
こいつは史上最高の2マナゾンビだ。それだけのものだよ。
さて、《ロッテス》は《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》より絶対に優れているっていうわけではないから、もし僕が単に《ロッテス》を《漕ぎ手》の代わりにプレイするとしても、間違いなく相手への妨害が足りなくなってしまうだろう。
まあ、まずはこいつの良い面から見ていこう。
《ロッテス》は2マナ・2/1・再生・トランプルだ。こいつぁかなりクールだよ。
《ロッテス》は除去するのが難しいゾンビ・クリーチャーだから、《墓所這い/Gravecrawler》を呼び戻すのに一役買ってくれる。
それに、再生持ちってのはブロッカーにちょうどいい――僕のデッキでは本当に有用だね。
最後に、《ロッテス》を大きくするためにクリーチャー・カードをディスカードできる。これはかなりウマいんだけど、でもどうウマいっていうんだろう?僕は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》でもクリーチャーを捨ててるんだから、この点はそこまで素晴らしいってわけじゃない。でも、いつも《物あさり》を引けるってわけでもないからね。
《物あさり》を引けない時は、《ロッテス》は《墓所這い》の能力(何回もってわけではないけど)でアドをとらせてくれるし、もっといいのは、《恐血鬼/Bloodghast》をマナを払わずに出させてくれるってことだ。
でも、《ロッテス》を本当に前面に押し出すとしたら?《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》や《Krovikan Horror》みたいなやつらとプレイすることだってできるだろう。が、僕は普通こういう方向には傾倒しないようにしてる。なぜかって、そんなことをしてたら墓地対策に簡単に屈することになっちゃうからね。
でも《ロッテス》はゾンビ達でのビートダウン戦略を間違いなくバックアップしてくれるし、今はコンボと言えば墓地を使わない《実物提示教育/Show and Tell》デッキがほとんどだから、墓地対策は相対的に少なくなってるよ。
《突然の衰微/Abrupt Decay》は基本的には追加・補足的なカードだ。《衰微》は良いカードだし既に緑を使ってるならおそらく使いたくなるんだけど、わざわざ緑を使う、って理由にはならない。《タルモゴイフ/Tarmogoyf》への打ち消されない回答になるってのは僕も大好きなんだけど、もうちょっと現実的に《衰微》について考えてみよう。
《喉首狙い/Go for the Throat》とは違って、リアニの《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》みたいなやつらを除去できない。
《解呪/Disenchant》とは違って、ケアしたい主要エンチャントの一つである《虚空の力線/Leyline of the Void》を割れない。《全知/Omniscience》も割れない。
《忘却の輪/Oblivion Ring》とは違って、《喉首》《解呪》みたいなことはできないし、対戦相手の《SnT》を退場させることもできない。
《無垢の血/Innocent Blood》とは違って、《マングース》を除去できない。
《衰微》は受けの広いカードとしては良いんだけど、実際には75枚のデッキの中で2枚までしか入れる気になれない。《衰微》を一枚入れるってことは、何と入れ替えたとしてもそいつとの機会費用(訳注:ある案を採用した場合に放棄される他の案から得られたであろう利得の最大のもの。日本語ムズカシイネ)が生じるから、デッキがずっともっと良くなるってことにはならない。
誰かさんがちょうどアップしようとしてた《滑り頭/Slitherhead》はこのデッキとシナジってるんだけど、カード・パワーが低すぎるね。こいつはなんにもしてくれないよ。
そんなわけで、こいつらが「その」カード達だ。
新しい選択肢は3つだけってこと――シンプルだろ?
こいつは史上最高の2マナゾンビだ。それだけのものだよ。
さて、《ロッテス》は《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》より絶対に優れているっていうわけではないから、もし僕が単に《ロッテス》を《漕ぎ手》の代わりにプレイするとしても、間違いなく相手への妨害が足りなくなってしまうだろう。
まあ、まずはこいつの良い面から見ていこう。
《ロッテス》は2マナ・2/1・再生・トランプルだ。こいつぁかなりクールだよ。
《ロッテス》は除去するのが難しいゾンビ・クリーチャーだから、《墓所這い/Gravecrawler》を呼び戻すのに一役買ってくれる。
それに、再生持ちってのはブロッカーにちょうどいい――僕のデッキでは本当に有用だね。
最後に、《ロッテス》を大きくするためにクリーチャー・カードをディスカードできる。これはかなりウマいんだけど、でもどうウマいっていうんだろう?僕は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》でもクリーチャーを捨ててるんだから、この点はそこまで素晴らしいってわけじゃない。でも、いつも《物あさり》を引けるってわけでもないからね。
《物あさり》を引けない時は、《ロッテス》は《墓所這い》の能力(何回もってわけではないけど)でアドをとらせてくれるし、もっといいのは、《恐血鬼/Bloodghast》をマナを払わずに出させてくれるってことだ。
でも、《ロッテス》を本当に前面に押し出すとしたら?《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》や《Krovikan Horror》みたいなやつらとプレイすることだってできるだろう。が、僕は普通こういう方向には傾倒しないようにしてる。なぜかって、そんなことをしてたら墓地対策に簡単に屈することになっちゃうからね。
でも《ロッテス》はゾンビ達でのビートダウン戦略を間違いなくバックアップしてくれるし、今はコンボと言えば墓地を使わない《実物提示教育/Show and Tell》デッキがほとんどだから、墓地対策は相対的に少なくなってるよ。
《突然の衰微/Abrupt Decay》は基本的には追加・補足的なカードだ。《衰微》は良いカードだし既に緑を使ってるならおそらく使いたくなるんだけど、わざわざ緑を使う、って理由にはならない。《タルモゴイフ/Tarmogoyf》への打ち消されない回答になるってのは僕も大好きなんだけど、もうちょっと現実的に《衰微》について考えてみよう。
《喉首狙い/Go for the Throat》とは違って、リアニの《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》みたいなやつらを除去できない。
《解呪/Disenchant》とは違って、ケアしたい主要エンチャントの一つである《虚空の力線/Leyline of the Void》を割れない。《全知/Omniscience》も割れない。
《忘却の輪/Oblivion Ring》とは違って、《喉首》《解呪》みたいなことはできないし、対戦相手の《SnT》を退場させることもできない。
《無垢の血/Innocent Blood》とは違って、《マングース》を除去できない。
《衰微》は受けの広いカードとしては良いんだけど、実際には75枚のデッキの中で2枚までしか入れる気になれない。《衰微》を一枚入れるってことは、何と入れ替えたとしてもそいつとの機会費用(訳注:ある案を採用した場合に放棄される他の案から得られたであろう利得の最大のもの。日本語ムズカシイネ)が生じるから、デッキがずっともっと良くなるってことにはならない。
誰かさんがちょうどアップしようとしてた《滑り頭/Slitherhead》はこのデッキとシナジってるんだけど、カード・パワーが低すぎるね。こいつはなんにもしてくれないよ。
そんなわけで、こいつらが「その」カード達だ。
新しい選択肢は3つだけってこと――シンプルだろ?
拙訳ながら投下。
直訳でも、意訳でもないざっくり訳。
なのにわからんとこだらけ・・・
とりあえず《死儀礼》のとこまでなんで全体の3分の1ぐらい。中途半端ね。
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Updating Legacy Zombies
By Sam Black
09/26/2012
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24929-Updating-Legacy-Zombies.html
僕はレガシーのZombiesデッキを自分よりうまく使いこなしてる人をまだ見たことがないんだけど、このデッキをプレイし続けるべきなのか疑問に思えてきた。
先週末のSCG Invitationalでは、《死の影/Death’s Shadow》デッキに乗り換えずにもう一度Zombiesデッキを使うことにしたんだけど、それはZombiesデッキの方がより経験があったし、青黒のデッキについてはまだよく分からなかったし、《悪意の大梟/Baleful Strix》を探すなんてこともしたくなかったからっていうだけなんだ。
大会を2-2で滑り出してふと思ったのは、僕はなめプをしてしまってるんじゃないかってことと、もはやZombiesデッキはそこまでいい選択じゃなくなってるのに自分はこれを使い続けてるんじゃないかってことだ。
レガシーをRUG Delverで4-0してて、スタンダードでもデルバーを愛用しているMatt Costaと話をした時には、僕はデルバーをプレイすべきだったって確信したぐらいだよ。
(訳注:SCG Invitationalではレガシーとスタンダードと両方プレイしないといけない、って意味ですよね?)
でも幸いなことに、2日目のレガシーの4戦を全て勝てて、このデッキへの信仰を新たにしたね。(トップ12にも滑り込めたしね)
それに、そろそろ僕のZombiesデッキへの信仰を復活させるいい機会だ。
なぜかって、「ラヴニカへの回帰」はこのデッキをアップデートするためのエキサイティングなオプションをいくつか提供してくれてるからね。(訳注:カタカナばっかだな)
でも残念なことに、その「オプション」のほとんどはデッキの色変えを必要とする。
僕が興味のあるカードは具体的には次の3つ。
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》、そして《突然の衰微/Abrupt Decay》だ。
もし《死儀礼》が「ゾンビ」だったら、このデッキにとっては完璧だっただろうね。でも残念、こいつは「シャーマン」だ。(ところで、これって変なんだよ。だって、タップしてマナを出すエルフっていうのは今までだと普通「ドルイド」だ。たとえ、こいつが「シャーマン」って名前を持ってるとしても、実際に「シャーマン」である必要なんかない。まあ、マナ以外の能力がこいつを「シャーマン」たらしめてるんだとは思うけどね。)
とにかく、こいつは投入を検討するには充分だ。自分がデッキにmana dork(訳注:マナ間ぬけ?よく分かりませんが、たぶん「マナクリ」的なマジック・スラングでしょう)を求めていたなんてことには本当に気づいてなかったんだけど、こいつは間違いなく試してみる価値がある。
マナを費やす先ならたくさんあるし、こいつはそのために有利な点がたくさんあるよ。
まず第一に、《死儀礼》は1/2だ。
なんでだ?――知らないよ。
それがどれくらい重要なのかって?――僕も確信をしてるわけじゃあないんだけど、「ブロックできない」クリーチャーだらけのデッキの中で、1/1をブロックして生き残れるっていうのは注目されるべきだ。
第二に、《死儀礼》をタップすれば何色のマナでも出る。
これはデカい。僕のデッキは少なくとも3色(今後はもう1色増える)で、とってもcolor intensive(訳注:分からん。色拘束がキツい、的な意味?)だ。
もしただ単に黒マナを出すだけだとしても悪くない、でも《死儀礼》のおかげでNonbasic Landを使わずに赤や白のスペルをキャストできるなんてことになれば、素晴らしいね。
第三に、《死儀礼》は墓地から土地を取り除いてくれる。
レガシーでも、僕のデッキでも、《死儀礼》のマナ能力のためのコストは表裏一体(訳注:あやしい)で、決して小さなものではない。
先週末に僕は11枚のフェッチランドを使ったし、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》もデッキに入ってるし、それに対戦相手だってほとんどいつも墓地に土地を溜めてる。
ほとんどいつも《死儀礼》からマナは出せるだろうけど、より重要なのは相手の墓地から土地を取り除ける、ってことなんだ。
《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》、そして《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》は僕が一番対処に困ってるカード達の内の一つだし、《死儀礼》はこれらを遅らせるのにたっぷり仕事をしてくれる。特に《マングース》なんて、《死儀礼》でブロックまでできちゃうんだぜ。
第四に、《死儀礼》はマナ能力以外の能力も持ってる。
マナなんてもういらないって時ならいつでも、インスタントやソーサリーをリムーブして2ライフロスをさせられる。
こいつは素晴らしいね。ダメージ・レースで間違いなくアドをとれるし、相手の墓地を攻め続けることもできる。
もし緑マナがあれば、クリーチャーをリムーブしてライフゲインもできる。ごめんね、リアニ。僕は君を目の敵にして《死儀礼》を使いたいってわけじゃないんだけど、こいつはいい仕事をするからね。
《死儀礼》が僕のZombiesデッキに対するアンチ・カードとしても良いってこともまた明らかなんだけど、他のデッキ達が《死儀礼》をプレイし出すまでは、心配する必要はないよ。
とにかく、もし《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》をプレイしたくなったら、緑になるよ。
たいしたことではないけど、素晴らしいね。(訳注:とってもあやしい)
直訳でも、意訳でもないざっくり訳。
なのにわからんとこだらけ・・・
とりあえず《死儀礼》のとこまでなんで全体の3分の1ぐらい。中途半端ね。
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Updating Legacy Zombies
By Sam Black
09/26/2012
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24929-Updating-Legacy-Zombies.html
僕はレガシーのZombiesデッキを自分よりうまく使いこなしてる人をまだ見たことがないんだけど、このデッキをプレイし続けるべきなのか疑問に思えてきた。
先週末のSCG Invitationalでは、《死の影/Death’s Shadow》デッキに乗り換えずにもう一度Zombiesデッキを使うことにしたんだけど、それはZombiesデッキの方がより経験があったし、青黒のデッキについてはまだよく分からなかったし、《悪意の大梟/Baleful Strix》を探すなんてこともしたくなかったからっていうだけなんだ。
大会を2-2で滑り出してふと思ったのは、僕はなめプをしてしまってるんじゃないかってことと、もはやZombiesデッキはそこまでいい選択じゃなくなってるのに自分はこれを使い続けてるんじゃないかってことだ。
レガシーをRUG Delverで4-0してて、スタンダードでもデルバーを愛用しているMatt Costaと話をした時には、僕はデルバーをプレイすべきだったって確信したぐらいだよ。
(訳注:SCG Invitationalではレガシーとスタンダードと両方プレイしないといけない、って意味ですよね?)
でも幸いなことに、2日目のレガシーの4戦を全て勝てて、このデッキへの信仰を新たにしたね。(トップ12にも滑り込めたしね)
それに、そろそろ僕のZombiesデッキへの信仰を復活させるいい機会だ。
なぜかって、「ラヴニカへの回帰」はこのデッキをアップデートするためのエキサイティングなオプションをいくつか提供してくれてるからね。(訳注:カタカナばっかだな)
でも残念なことに、その「オプション」のほとんどはデッキの色変えを必要とする。
僕が興味のあるカードは具体的には次の3つ。
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》、そして《突然の衰微/Abrupt Decay》だ。
もし《死儀礼》が「ゾンビ」だったら、このデッキにとっては完璧だっただろうね。でも残念、こいつは「シャーマン」だ。(ところで、これって変なんだよ。だって、タップしてマナを出すエルフっていうのは今までだと普通「ドルイド」だ。たとえ、こいつが「シャーマン」って名前を持ってるとしても、実際に「シャーマン」である必要なんかない。まあ、マナ以外の能力がこいつを「シャーマン」たらしめてるんだとは思うけどね。)
とにかく、こいつは投入を検討するには充分だ。自分がデッキにmana dork(訳注:マナ間ぬけ?よく分かりませんが、たぶん「マナクリ」的なマジック・スラングでしょう)を求めていたなんてことには本当に気づいてなかったんだけど、こいつは間違いなく試してみる価値がある。
マナを費やす先ならたくさんあるし、こいつはそのために有利な点がたくさんあるよ。
まず第一に、《死儀礼》は1/2だ。
なんでだ?――知らないよ。
それがどれくらい重要なのかって?――僕も確信をしてるわけじゃあないんだけど、「ブロックできない」クリーチャーだらけのデッキの中で、1/1をブロックして生き残れるっていうのは注目されるべきだ。
第二に、《死儀礼》をタップすれば何色のマナでも出る。
これはデカい。僕のデッキは少なくとも3色(今後はもう1色増える)で、とってもcolor intensive(訳注:分からん。色拘束がキツい、的な意味?)だ。
もしただ単に黒マナを出すだけだとしても悪くない、でも《死儀礼》のおかげでNonbasic Landを使わずに赤や白のスペルをキャストできるなんてことになれば、素晴らしいね。
第三に、《死儀礼》は墓地から土地を取り除いてくれる。
レガシーでも、僕のデッキでも、《死儀礼》のマナ能力のためのコストは表裏一体(訳注:あやしい)で、決して小さなものではない。
先週末に僕は11枚のフェッチランドを使ったし、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》もデッキに入ってるし、それに対戦相手だってほとんどいつも墓地に土地を溜めてる。
ほとんどいつも《死儀礼》からマナは出せるだろうけど、より重要なのは相手の墓地から土地を取り除ける、ってことなんだ。
《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》、そして《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》は僕が一番対処に困ってるカード達の内の一つだし、《死儀礼》はこれらを遅らせるのにたっぷり仕事をしてくれる。特に《マングース》なんて、《死儀礼》でブロックまでできちゃうんだぜ。
第四に、《死儀礼》はマナ能力以外の能力も持ってる。
マナなんてもういらないって時ならいつでも、インスタントやソーサリーをリムーブして2ライフロスをさせられる。
こいつは素晴らしいね。ダメージ・レースで間違いなくアドをとれるし、相手の墓地を攻め続けることもできる。
もし緑マナがあれば、クリーチャーをリムーブしてライフゲインもできる。ごめんね、リアニ。僕は君を目の敵にして《死儀礼》を使いたいってわけじゃないんだけど、こいつはいい仕事をするからね。
《死儀礼》が僕のZombiesデッキに対するアンチ・カードとしても良いってこともまた明らかなんだけど、他のデッキ達が《死儀礼》をプレイし出すまでは、心配する必要はないよ。
とにかく、もし《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》をプレイしたくなったら、緑になるよ。
たいしたことではないけど、素晴らしいね。(訳注:とってもあやしい)